2019
UE4.25
"FFP" est le jeu avec lequel je me suis mis au défis d'utiliser le BLueprint d'Unreal.
Je l'ai développé dans le but de refaire un jeu de A à Z mais cette fois-ci avec un gameplay plus profond que mon précédent jeu. Après m’être entrainé pendant plusieurs mois sur divers prototypes, j'y ai intégré un système d'objectif avec des interactions (appuyer sur des boutons, ramasser des objets) ainsi que plusieurs IA contre qui ont joue.
Le jeu s'inspire énormément de TJOCR, un fan game de Five Night At Freedy's qui m'a beaucoup marqué. Ici on y incarne un personnage coincé dans un labyrinthe souterrain avec des animatroniques assoiffés de sang rodant dans les couloirs... Le but et les défis diverge en fonction des niveaux.
Le jeu ce joue en vue subjective et le joueur dispose de trois actions : se déplacer, courir, utiliser sa lampe torche ou encore interagir avec les éléments du décor. Cependant attention à bien utiliser ces 4 atouts, courir vous fait perdre votre endurance et plus vous êtes fatigués, plus vous verrez trouble! Faites aussi attentions aux divers tuyaux de chantiers présents sur la carte, si vous vous prenez les pieds dedans cela attirera les monstres!
Pour chaque nouveau niveau, un nouvel animatronique s'invite avec un gameplay différent:
niveau 1: 1 seul animatronique qui ne fait que se déplacer aléatoirement, attention à ne pas l'éclairer, s'il vous repère soyez prêt à courir!
niveau 2: un second animatronique sera présent et vous pourchassera tout le temps, il est très discret alors tendez l'oreille pour ne pas qu'il vous prenne par surprise... Pour vous défendre, flashez le avec votre lampe afin de l'étourdir!
niveau 3: un nouveau monstre apparait en plus des autres.. Celui-ci ne bouge pas, son regard fixe les longs couloirs de ce labyrinthe. Un seul moyen de le faire bouger pour ne pas se faire voir: les ballons boy. Les frapper leur fera émettre un son qui attirera cet animatronique vous permettant alors de passer les couloirs qu'il gardait.
niveau 4: un dernier niveau caché menant à la fin du jeu fait entrer en scène un dernier animatronique qui avancera petits à petits aux abords de 3 fenêtres dispersées dans la carte. Lorsque vous l'entendez rire, c'est qu'il s'est déplacé. Empressez-vous de trouver à quelle fenêtre il est afin d'y désactiver une boite à musique ce qui le fera fuir. S'il arrive à rentrer, vous mourrez.
J'ai passé beaucoup de temps sur ce projet car c'est ici que j'ai vraiment compris les bases de l'architecture Blueprint d'Unreal 4.25. J'y ait aussi découvert l'animation. En effet je n'ai pas fait les modèles 3D mais il a fallu que je les animent afin de les rendre vivant dans le jeu. Ce projet marque le début d'un nombre incalculable de prototypes en BP qui n'ont fait qu'endurcir mes connaissances du moteur.